Internasionalization
Saat ini, internet dan pasar software bersifat global. Mereka melintasi batas budaya dan bahasa yang tak ada habisnya, masing-masing dengan persyaratan, konvensi, adat istiadat, dan definisi sendiri yang dapat diterima. Sebuah produk harus di internasionalisasikan agar dapat diterima diseluruh dunia. Sistem harus dirancang agar dapat dipakai dan diakses untuk semua orang yang ingin menggunakannya.
Accessibility
Aksesbilitas harus dapat digunakan oleh semua orang, dengan tujuan desain untuk menciptakan aksesbilitas bagi penyandang disabilitas. Contoh jenis kecatatan yaitu visual, pendengaran, gerakan fisik, ucapan atau bahasa, gangguan kognotif, dan gangguan kejang.
Jenis – Jenis Disabilitas
Accessibility Design
Pertimbakan masalah aksesbilitas selama perancangan, desain, dan pengujian sistem. Sediakan juga interface (antarmuka) yang sesuai.
Visual Disabilities
Patikan kompibilitas dengan utilitas tinjauan layar dan utilitas pembesaran layar.
Hearing Disabilities
Berikan teks pada konten audio, dan tampilkan isyarat visual untuk peringatan audio
Physical Movement Disabilities
Sediakan sistem masukan suara dan sediakan keyboard dilayar
Cognitive Disabilities
Batasi penggunaan antarmuka berbasis waktu dan jangan menampilkan pesan kritis yang sebentar lalu menghapusnya secara otomatis.
Icons, Multimedia, Graphics, and Color
Icons
Ikon adalah visualisasi bergambar yang paling sering digunakan untuk mewakili objek dan tindakan yang dapat berinteraksi dengan pengguna atau yang dapat mereka manipulasi. Penggunaan ikon adalah untuk memperkuat informasi penting.
Multimedia
Multimedi merupakan fleksiblitas grafis dari web yang memungkinkan untuk memasukan media lain dilayar, seperti gambar, foto, video, diagram dan audio. Keunggulan multimedia yaitu dapat menjadi teknik komunikasi dan mendapatkan perhatian yang kuat.
Graphics
Grafik dapat digunakan untuk melengkapi konten tekstual, bukan sebagai penggantinya. dapat menyampaikan informasi yang tidak dapat diselesaikan secara efektif menggunakan teks. Grafik memiliki 5 jenis yaitu navigasi, representasional, organisasi, penjelasan, an dekoratif.
Color
Warna menambahkan dimensi, atau realisme terhadap kegunaan layar, warna juga dapat menarik perhatian pengguna. sehingga jika digunakan dengan bener, dapat menekankan pengaturan logis dari informasi, memfasilitasi diskriminasi, komponen layar, menonjolkan perbedaan antar elemen, dan membuat tampilan lebih menarik dan atraktif.
Organize and Layout Windows and Pages and Usability Testing
Organize and Layout Windows
Organize dan Layout Windows yang baik merupakan sesuatu yang dapat membantu user dalam memahami informasi lebih cepat, proses eksekusi task dan fungsi. Dengan memberikan pengelompokan dari setiap element terkait, bisa juga memberikan pemisahan pengelompokan dengan menggunakan white space, dan berikan raung cukup di sekitar grup atau kontrol terkait.
Usability Testing
Untuk melakukan Usability Testing yang pertama dilakukan adalah pilot test, Pilot test memungkinkan untuk “men-debug” pengujian dan mencari tahu apakah ada masalah awal dengan interaksi yang sedang diuji, Pengujian usability dapat dilakukan di laboratorium pengujian usability. Jika laboratorium tidak tersedia, solusi lain yang layak adalah pergi ke lokasi client, User dapat diwawancarai saat mereka melakukan tugas. Pastikan pertanyaannya spesifik sehingga tester bisa mendapatkan jawabannya.
Alat Bantu Eksplorasi Informasi
Web Design Principles
Textual Content : content didalam suatu website lebih penting daripada design website itu sendiri, informasi yang sesuai atau akurat adalah hal yang sangat penting didalam sebuah website, perhatikan juga bahwa mata manusia dalam membaca dimonitor lebih lambat dari pada dikertas, jadi buatlah judul yang menarik karena user cenderung membaca header atau highlight dari pada narasi panjang yang membuat mata mereka menjadi mudah lelah.
Graphic Design : tampilan grafis harus memperhatikan masalah konsistensi, susunan antara teks dan gambar, kontras, warna dan fungsi dari gambar yang ditampilkan.
Navigation : navigation harus memberikan penjelasan tentang struktur informasi pada website dengan menyediakan daftar isi, index, navigation bar, seracing. Perhatikan connectivity and compactness, braching factor, page length, number of link.
Structure : homepage merupakan halaman yang terpenting didalam website, berikanlah tampilan yang menarik pada homepage dan memberikan kata kunci untuk informasi yang dapat ditemukan pada website dan berikan beberapa real content maupun berita aktual.
Links : sama seperti gaya dialog buttons, harus memberikan penjelasan tentang apa yang dapat dilakukan pada halaman berikutnya
Mobile User Interface Principles
Desain konteks multiple dan dinamis : memungkinkan user mengatur konfigurasi yang diinginkan.
Desain perangkat dengan ukuran kecil : memanfaatkan layar yang terbatas dengan menyusun fungsi.
Desain dengan perhatian khusus : menyediakan suara dan opsi sebagai umpan balik sistem.
Desain kecepatan dan recovery : aplikasi harus dapat berjalan dengan cepat dan dengan semestinya.
Desain interaksi top-down : menampilkan struktur informasi yang dapat dipilih untuk ditampilkan.
Desain personalisasi : menyediakan personalisasi aturan dan desain sesuai yang diinginkan.
Desain yang menyenangkan : harus memiliki tampilan yang menarik dan interaktif saat digunakan.
Game Interface
Definition of Game
Sebuah game komputer adalah program software satu atau lebih pemainnya membuat keputusan melalui kontrol objek permainan dan sumber, dalam mengejar tujuan. Game adalah permainan yang memiliki aturan untuk mencapai tujuan.
Types of Game UI
Seven Stage of Action :
Goals (Tujuan) : bentuk dari model dan hasil keadaan yang dinginkan dari suatu tindakan.
Intention to Act (Niat untuk Bertindak) : pernyataan spesifik tentang apa yang harus dilakukan.
Sequence of Action (Urutan Tindakan) : perintah-perintah internal yang akan dilakukan.
Execution of Action Sequence (Eksekusi Urutan Tindakan): pemain memanipulasi variable kontrol.
Perceiving State (Evaluasi Interpretasi) : variable status terungkap melalui antar muka.
Interpreting Perceptions (Menafsirkan Presepsi) : interpretasi berdasarkan model sistem.
Evaluating Interpretations (Status Presepsi) : keadaan saat ini dibandingkan dengan niat dan tujuan.
Groupware dan Computer Supported Cooperative Work
Computer Supported Cooperative Work
CSCW atau Computer Supported Cooperative Work merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. CSCW merupkana suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.
Sistem Groupware
Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah dimana dan kapan seseorang mengikuti kerja kelompok.
Tempat yang sama dan waktu yang sama (Tatap muka / Meeting Room).
Tempat yang sama waktu yang berbeda (Telepon / Video Converence).
Waktu yang berbeda dan tempat yang sama (Catatan / Argumentation Tools).
Waktu yang berbeda dan tempat yang berbeda (Surat / Email).
Methodology Overview
Evaluasi HCI
Pre-design stage : menghasilkan tugas–tugas utama dan fungsionalitas yang diperlukan, faktor kontekstual utama, deskripsi praktik kerja, praktik organisasi, dan lain-lain.
Initial design stage : reaksi pengguna terhadap desain, validasi / pembatalan ide, ide desain baru.
Iterative design stage : reaksi pengguna terhadap desain, validasi dan list area yang bermasalah, variasi dalam ide desain.
Post-design stage : Metriks kegunaan yang akan diuji, reaksi akhir pengguna, perubahan dalam praktik/persyaratan kerja asli.
Method
Laboratory tests : membutuhkan subjek manusia yang bertindak sebagai pengguna akhir. Dengan melakukan metodologi eksperimen untuk mengamati jawaban pertanyaan yang spesifik, yaitu pengujian hipotesis.
Interface inspection : dilakukan oleh interface profesional, jadi tidak memerlukan pengguna akhir. Beberapa ahli menganalisis interface berdasarkan prinsip, dan beberapa ahli lainnya menganalisis interface dengan mempertimbangkan apa yang harus dilakukan pengguna langkah demi langkah saat melakukan tugasnya.
Field studies : membutuhkan penggguna akhir yang mapan dalam konteks pekerjaan mereka. Metodologi wawancara memperoleh pengetahuan tentang apa yang dilakukan orang dalam konteks dunia nyata mereka.
Self reporting : membutuhkan pengguna akhir yang mapan dengan melakukan wawancara, kuisioner, dan survei.
Cognitive modeling : membutuhkan spesifikasi antarmuka yang terperinci.