Materi Matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer Lanjutan

Internasionalization

Saat ini, internet dan pasar software bersifat global. Mereka melintasi batas budaya dan bahasa yang tak ada habisnya, masing-masing dengan persyaratan, konvensi, adat istiadat, dan definisi sendiri yang dapat diterima. Sebuah produk harus di internasionalisasikan agar dapat diterima diseluruh dunia. Sistem harus dirancang agar dapat dipakai dan diakses untuk semua orang yang ingin menggunakannya.

Accessibility

Aksesbilitas harus dapat digunakan oleh semua orang, dengan tujuan desain untuk menciptakan aksesbilitas bagi penyandang disabilitas. Contoh jenis kecatatan yaitu visual, pendengaran, gerakan fisik, ucapan atau bahasa, gangguan kognotif, dan gangguan kejang.

Jenis – Jenis Disabilitas

Accessibility Design

Pertimbakan masalah aksesbilitas selama perancangan, desain, dan pengujian sistem. Sediakan juga interface (antarmuka) yang sesuai.

Visual Disabilities

Patikan kompibilitas dengan utilitas tinjauan layar dan utilitas pembesaran layar.

Hearing Disabilities

Berikan teks pada konten audio, dan tampilkan isyarat visual untuk peringatan audio

Physical Movement Disabilities

Sediakan sistem masukan suara dan sediakan keyboard dilayar

Cognitive Disabilities

Batasi penggunaan antarmuka berbasis waktu dan jangan menampilkan pesan kritis yang sebentar lalu menghapusnya secara otomatis.

Icons, Multimedia, Graphics, and Color

Icons

Ikon adalah visualisasi bergambar yang paling sering digunakan untuk mewakili objek dan tindakan yang dapat berinteraksi dengan pengguna atau yang dapat mereka manipulasi. Penggunaan ikon adalah untuk memperkuat informasi penting.

Multimedia

Multimedi merupakan fleksiblitas grafis dari web yang memungkinkan untuk memasukan media lain dilayar, seperti gambar, foto, video, diagram dan audio. Keunggulan multimedia yaitu dapat menjadi teknik komunikasi dan mendapatkan perhatian yang kuat.

Graphics

Grafik dapat digunakan untuk melengkapi konten tekstual, bukan sebagai penggantinya. dapat menyampaikan informasi yang tidak dapat diselesaikan secara efektif menggunakan teks. Grafik memiliki 5 jenis yaitu navigasi, representasional, organisasi, penjelasan, an dekoratif.

Color

Warna menambahkan dimensi, atau realisme terhadap kegunaan layar, warna juga dapat menarik perhatian pengguna. sehingga jika digunakan dengan bener, dapat menekankan pengaturan logis dari informasi, memfasilitasi diskriminasi, komponen layar, menonjolkan perbedaan antar elemen, dan membuat tampilan lebih menarik dan atraktif.

Organize and Layout Windows and Pages and Usability Testing

Organize and Layout Windows

Organize dan Layout Windows yang baik merupakan sesuatu yang dapat membantu user dalam memahami informasi lebih cepat, proses eksekusi task dan fungsi. Dengan memberikan pengelompokan dari setiap element terkait, bisa juga memberikan pemisahan pengelompokan dengan menggunakan white space, dan berikan raung cukup di sekitar grup atau kontrol terkait.

Usability Testing

Untuk melakukan Usability Testing yang pertama dilakukan adalah pilot test, Pilot test memungkinkan untuk “men-debug” pengujian dan mencari tahu apakah ada masalah awal dengan interaksi yang sedang diuji, Pengujian usability dapat dilakukan di laboratorium pengujian usability. Jika laboratorium tidak tersedia, solusi lain yang layak adalah pergi ke lokasi client, User dapat diwawancarai saat mereka melakukan tugas. Pastikan pertanyaannya spesifik sehingga tester bisa mendapatkan jawabannya.

 

Alat Bantu Eksplorasi Informasi

Web Design Principles

Textual Content : content didalam suatu website lebih penting daripada design website itu sendiri, informasi yang sesuai atau akurat adalah hal yang sangat penting didalam sebuah website, perhatikan juga bahwa mata manusia dalam membaca dimonitor lebih lambat dari pada dikertas, jadi buatlah judul yang menarik karena user cenderung membaca header atau highlight dari pada narasi panjang yang membuat mata mereka menjadi mudah lelah.

Graphic Design : tampilan grafis harus memperhatikan masalah konsistensi, susunan antara teks dan gambar, kontras, warna dan fungsi dari gambar yang ditampilkan.

Navigation : navigation harus memberikan penjelasan tentang struktur informasi pada website dengan menyediakan daftar isi, index, navigation bar, seracing. Perhatikan connectivity and compactness, braching factor, page length, number of link.

Structure : homepage merupakan halaman yang terpenting  didalam website, berikanlah tampilan yang menarik pada homepage dan memberikan kata kunci untuk informasi yang dapat ditemukan pada website dan berikan beberapa real content maupun berita aktual.

Links : sama seperti gaya dialog buttons, harus memberikan penjelasan tentang apa yang dapat dilakukan pada halaman berikutnya

Mobile User Interface Principles

Desain konteks multiple dan dinamis : memungkinkan user mengatur konfigurasi yang diinginkan.

Desain perangkat dengan ukuran kecil : memanfaatkan layar yang terbatas dengan menyusun fungsi.

Desain dengan perhatian khusus : menyediakan suara dan opsi sebagai umpan balik sistem.

Desain kecepatan dan recovery : aplikasi harus dapat berjalan dengan cepat dan dengan semestinya.

Desain interaksi top-down : menampilkan struktur informasi yang dapat dipilih untuk ditampilkan.

Desain personalisasi : menyediakan personalisasi aturan dan desain sesuai yang diinginkan.

Desain yang menyenangkan : harus memiliki tampilan yang menarik dan interaktif saat digunakan.

Game Interface

Definition of Game

Sebuah game komputer adalah program software satu atau lebih pemainnya membuat keputusan melalui kontrol objek permainan dan sumber, dalam mengejar tujuan. Game adalah permainan yang memiliki aturan untuk mencapai tujuan.

Types of Game UI

Seven Stage of Action :

Goals (Tujuan) : bentuk dari model dan hasil keadaan yang dinginkan dari suatu tindakan.

Intention to Act (Niat untuk Bertindak) : pernyataan spesifik tentang apa yang harus dilakukan.

Sequence of Action (Urutan Tindakan) : perintah-perintah internal yang akan dilakukan.

Execution of Action Sequence (Eksekusi Urutan Tindakan): pemain memanipulasi variable kontrol.

Perceiving State (Evaluasi Interpretasi) : variable status terungkap melalui antar muka.

Interpreting Perceptions (Menafsirkan Presepsi) : interpretasi berdasarkan model sistem.

Evaluating Interpretations (Status Presepsi) : keadaan saat ini dibandingkan dengan niat dan tujuan.

Groupware dan Computer Supported Cooperative Work

Computer Supported Cooperative Work

CSCW atau Computer Supported Cooperative Work merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. CSCW merupkana suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.

Sistem Groupware

Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah dimana dan kapan seseorang mengikuti kerja kelompok.

Tempat yang sama dan waktu yang sama (Tatap muka / Meeting Room).

Tempat yang sama waktu yang berbeda (Telepon / Video Converence).

Waktu yang berbeda dan tempat yang sama (Catatan / Argumentation Tools).

Waktu yang berbeda dan tempat yang berbeda (Surat / Email).

Methodology Overview

Evaluasi HCI

Pre-design stage : menghasilkan tugastugas utama dan fungsionalitas yang diperlukan, faktor kontekstual utama, deskripsi praktik kerja, praktik organisasi, dan lain-lain.

Initial design stage : reaksi pengguna terhadap desain, validasi / pembatalan ide, ide desain baru.

Iterative design stage : reaksi pengguna terhadap desain, validasi dan list area yang bermasalah, variasi dalam ide desain.

Post-design stage : Metriks kegunaan yang akan diuji, reaksi akhir pengguna, perubahan dalam praktik/persyaratan kerja asli.

Method

Laboratory tests : membutuhkan subjek manusia yang bertindak sebagai pengguna akhir. Dengan melakukan metodologi eksperimen untuk mengamati jawaban pertanyaan yang spesifik, yaitu pengujian hipotesis.

Interface inspection : dilakukan oleh interface profesional, jadi tidak memerlukan pengguna akhir. Beberapa ahli menganalisis interface berdasarkan prinsip, dan beberapa ahli lainnya menganalisis interface dengan mempertimbangkan apa yang harus dilakukan pengguna langkah demi langkah saat melakukan tugasnya.

Field studies : membutuhkan penggguna akhir yang mapan dalam konteks pekerjaan mereka. Metodologi wawancara memperoleh pengetahuan tentang apa yang dilakukan orang dalam konteks dunia nyata mereka.

Self reporting : membutuhkan pengguna akhir yang mapan dengan melakukan wawancara, kuisioner, dan survei.

Cognitive modeling : membutuhkan spesifikasi antarmuka yang terperinci.

Materi Matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer menejelaskan tentang bagaimana Interaksi Manusia Komputer serta perannya dalam mewujudkan perangkat lunak yang tepat dan bermanfaat bagi usernya.

Persona

Persona adalah dokumentasi yang berisi penjelasan tentang karakteristik user digabungkan dengan tujuan, kebutuhan, dan ketertarikannya yang menjadi target user yang didapatkan dari hasil penelitian tentang user yang sesuai target.

Metode Penelitian Persona

Metode Penelitian Persona yaitu :
a. Penelitian kualitatif, penelitian ini biasanya dilakukan pada sekelompok kecil yang berjumlah 10 – 20 orang untuk menemukan hal baru dari user.
b. Penelitian kuantitatif, penelitian ini biasanya dilakukan dalam user yang lebih besar, biasanya menggunakan metode user survey dan site traffic atau log file analysis. Metode ini bertujuan untuk memastikan bukti hipotesis yang sudah ada dan menampilkan hal yang dilakukan user.

Dari kedua metode tersebut saling melengkapi, penelitian kualitatif lebih menjelaskan apa yang dikatakan user, sedangkan penelitian kuantitatif lebih menjelaskan pada apa yang dilakukan user.

User Persona

User persona adalah satu tools yang berharga dalam pengerjaan proyek user experience, tools ini menghasilkan produk yang lebih baik kepada user sehingga memiliki kemungkinan besar untuk membuat proyek berhasil.

Memahami Fungsi Bisnis

Untuk menjalankan atau melakukan fungsi bisnis dan persyaratan analysis dibutuhkan pengumpulan data, metode untuk pengumpulkan datanya yaitu seperti mengamati atau menghampiri user, metode mengamati dapat membnatu designer untuk membayayangkan di dalam lingkungan user, sedangkan metode menghampiri user dapat dilakukan dengan melakukan wawancara, atau kuisioner.

Metode – metode untuk mengumpulkan data yang diperlukan :
1. Direct Observation : Teknik penemuan persyaratan dimana desainer HCI juga berpartisipasi atau menyaksikan aktivitas seseorang untuk mempelajari interaksi tersebut.
2. Quetionnaire : Dokumen tujuan khusus yang mengizinkan interaksi desainer untuk memilih pendapat informasi dari reponden.
3. Interview : Teknik penemuan persyaratan dimana interaksi desainer memilih informasi dari inividual melalui interaksi face-to-face.
4. Focus Group Discussion : Sebuah proses dimana pertemuan kelompok yang sangat terstruktur dilakukan untuk tujuan menganalisis masalah dan menentukan persyaratan.
5. BrainStorming : Mirip dengan focus group tetapi lebih informal dan digunakan untuk menghasilkan ide selama meeting grup.

Prinsip Design Interface dan Screen

Dengan desain interface dan screen yang bagus, dapat memanfaatkan kemampuan software sebagai pengendali secara efektif dan mencapai tujuan bisnis dari sistem yang dirancang.

Tujuan Desain User Interface (UI) :
– Dipahami secara konitif : konsisten, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol.
– Diterima secara efektif : keahlian, kepuasan, dan tanggung jawab.

Pemilihan WIndows Yang Tepat

Window adalah sebuah area di layar yang biasanya berbentuk persegi empat dan muncul di layar komputer, memiliki batasan dan bagian yang menunjukan aktivitas komputer, sehingga memungkinkan manusia dalam berinteraksi dengan komputer.

Macam-Macam Gaya Tampilan WIndows

Tiled WIndow : Gaya tertua, gaya window ini dapat menampilkan semua windows hingga memenuhi layar. Memiliki kelebihan tidak ada informasi yang tersembunyi , sederhana, mudah dipahami dan digunakan

Overlaping WIndow : Beberapa window yang saling bertumpuk acak. Memiliki kelebihan yaitu pengguna dapat mengkontrol untuk mengelola window sesuai kebutuhan.

Cascading Window : Gaya tampilan yang saling bertumpuk namun teratur. Memiliki kelebihan tidak ada window yang tersembunyi sepenuhnya, dan mudah untuk memilih dan mengaktifkan window manapun.

Tipe-Tipe WIndows

Tipe – Tipe WIndows yaitu :
– Primary Windows, windows utama yang muncul saat user melakukan sebuah aktivitas atau aksi
– Secondary Windows, windows tambahan yang dapat berupa independent maupun dependent window terhadap primary window-nya
– Dialog box, untuk memperluas dan melengkapi interaksi dengan aksi tertentu yang sangat terbatas, dengan menampilkan pesang singkat atau tombol command

Komponen WIndows

Komponen windows terdiri dari :

1. Message Box
2. Pallete Windows
3. Pop-up Windows

Screen Based Control dan Clear Text and Message

Screen Control

Screen Control biasa disebut “WIdgets” , memiliki definisi objek grafik yang mewakili properti atau operasi objek lain. Berfungsi memberi izin masuk atau pemilihan nilai tertentu, dan menampilkan hanya bagian teks, nilai, atau grafik tertentu

Operable Control

Operable Button

Operable Buttons yaitu suatu kontrol atau pengendalian yang berbentuk persegi dengan label didalamnya yang menunjukan tindakan yang harus dilakukan. yang bertujuan untuk memulai aksi, mengubah properties, dan menampilkan pop-up menu.

Text Entry / Read only Controls

Text Entry yaitu suatu kontrol yang berbentuk persegi panjang, dan biasa disebut text box, bertujuan untuk menjelaskan jenis informasi yang terkandung didalamnya, saat pertama kali ditampilkan, kotak mungkin kosong atau berisi nilai awal. Memiliki fungsi lain yaitu untuk menampilkan, memasukan, atau mengubah suatu informasi textual, dan menampilkan read-only informasi

Selection Control

Selection control bertujuan untuk menampilkan semua kemungkinan alternatif, kondisi atau pilihan yang mungkin ada atau tersedia untuk entitas, properti, atau nilai. Selection control memiliki beberapa tipe yaitu Radio Button, Check Box, Palette, List Box, List View Control, Drop-down / Pop-up List Box.

Menulis Pesan Text Box

Title bar : memiliki identifikasi yang jelas, tidak memasukan indikasi dari jenis pesan
Message Box : memberikan deskripsi yang jelas dan ringkas, gunakan kalimat lengkap dengan tanda baca diakhir.
Command Buttons : Jika sebuah pesan membutuhkan tidak ada pilihan yang harus dibuat tetapi hanya pengakuan gunakan OK button.
Close Box : Aktifkan bilah judul tutup kotak hanya jika pesan menyertakan tombol CANCEL.

Provide Effective Feedback and Guidance and Assistance

Provide Effective Feedback

Topik Feedbak yang dibahas yaitu Respon Time yang dapat diterima, mengatasi atau berurusan dengan Time Delays, berkedip untuk diperhatikan, dan penggunaan suara.

Temuan fakta Respon Time  yaitu Waktu respon yang optimal bergantung pada tugasnya, Kepuasan dengan waktu respon adalah fungsi yang diharapkan, Ketidakpuasan dengan waktu respon adalah fungsi dari ketidakpastian seseorang karena penundaan. Partisipasi tes menilai waktu respon dengan : High (Bagus) yaitu diatas 5 detik, Rata-rata yaitu dari 6 sampai 10 detik, dan Low (Rendah) yaitu diatas 10 detik.

Guidance and Assistance

Guidance dapat di jelaskan Dalam bentuk salinan cetak sistem, Dokumentasi online, Pelatiihan berbasis komputer

Contextual Help

Contextual Help yaitu memberikan informasi dalam konteks tugas yang sedang dikerjakan atau dilakukan.

  1. Help Command Button : Button perintah yang bertujuan untuk memberikan gambaran umum atau informasi penjelasan tentang tujuan yang ditampilkan. Desainnya berupa menampilkan bantuan di window kedua atau dialog box.
  2. Status Bar Message : Pesan singkat yang terkait dalam item layar dengan fokus. Bertujuan untuk memberikan informasi penjelasan tentang objek dengan fokus.
  3. ToolTip : Window pop-up kecil yang muncul disebelah kontrol. Bertujuan untuk menampilkan nama kontrol saat kontrol tidak memiliki label teks.
  4. What’s This? Command : Perintah yang berada dimenu drop down help di window utama. Bertujuan untuk memberikan informasi kontekstual tentang objek layar apa pun.

Task Oriented Help

Task Oriented Help yaitu window utama yang biasanya diakses melalui browser topik bantuan, termasuk dengan satu set tombol perintah dibagian atas. Dengan tujuan menyediakan langkah-langkah untuk menyelesaikan tugas.

Reference Help

Reference Help yaitu buku referensi online yang diakses melalui file berupa perintah dimenu drop-doen bantuan. Bertujuan untuk menyajikan referensi informasi tujuan

Wizards

Wizards yaitu serangkaian halaman presentasi yang ditampilkan dijendela sekunder, termasuk dengan kontrol untuk mengumpulkan input, dan perintah tombol navigasi. Bertujuan untuk melakukan tugas yang membutuhkan membuat beberapa keputusan kritis.

Hints or Tips

Hints or tips yaitu tombol perintah berlabel petunjuk atau tips. Yang bertujuan untuk memberikan beberapa item informasi konseptual yang penting, spesifik yang terkait dengan layar yang ditampilkan

Halo UTama !

Selamat datang di Blog Situs IBNU AZHAR MAULANA. Ini adalah posting pertama Anda. Edit atau hapus, lalu mulai ngeblog!